viernes, 5 de diciembre de 2008
Transformaciones de Imagenes

Las transformaciones de gráficos, son los alteramientos que los mismos, gracias a estos propiedades que no los dan los algoritmos, nosotros podemos acomodar una imagen de acuerdo a nuestras expectativas, junto a distintos parámetros, como pueden ser (ángulos, pendientes, etc.) la imagen puede realizar una transformación.
Las transformaciones de gráficos pueden ser de 3 tipos.
Ø Traslación
Ø Rotación
Ø Escalamiento
Las transformaciones de gráficos pueden ser de 3 tipos.
Ø Traslación
Ø Rotación
Ø Escalamiento
Algoritmo de punto medio para Elipses

El algoritmo del punto medio hace uso de la pendiente de la línea imaginaria hacia donde se dirige a pintarse el pixel, como se realiza también en la circunferencia.
El algoritmo determina límites para una secuencia de operaciones que se realiza para la gráfica de la elipse por medio de la pendiente, ya que esta secuencia y actualización para determinar que siguiente punto se deberá pintar, es distinta para dibujar un segmento a que dibujar otro segmento de la elipse.
En la grafica podremos entender de manera más clara de que forma actúa la pendiente para sabes en qué punto, cambiara la secuencia de operaciones.
El algoritmo determina límites para una secuencia de operaciones que se realiza para la gráfica de la elipse por medio de la pendiente, ya que esta secuencia y actualización para determinar que siguiente punto se deberá pintar, es distinta para dibujar un segmento a que dibujar otro segmento de la elipse.
En la grafica podremos entender de manera más clara de que forma actúa la pendiente para sabes en qué punto, cambiara la secuencia de operaciones.
Algoritmo Punto Medio para Circulos


El algoritmo del punto medio nos permite realizar graficas de circunferencias, elipses, parábolas. Este algoritmo parte a partir de la distancia que hay desde el centro hacia los puntos de la circunferencia, como se puede ver en la imagen.
Uno de los métodos más utilizados para dibujar los círculos, es aprovechando la simetría de los puntos en determinadas áreas del circulo, por ejemplo si el centro fuera el punto (0,0) entonces el segmento del cuadrante I será simétrico al resto de cuadrantes, solamente diferenciándolo los signos de los punto.
Los puntos que se deberán iluminar después de haberse iluminado el anterior,debe de tener una actualización, para esto el algoritmo debe ser capaz de determinar cual es la operación para realizar la actualización del punto que debemos pintar.
Los puntos que se deberán iluminar después de haberse iluminado el anterior,debe de tener una actualización, para esto el algoritmo debe ser capaz de determinar cual es la operación para realizar la actualización del punto que debemos pintar.
Algoritmo de Bresenham

Considerado uno de los algoritmos más efectivos para el trazo de líneas mediante rastreo. Emplea cálculos incrementales con valores enteros. La forma de determinar el siguiente pixel a iluminar en la generación de una línea, se describe a continuación: Se parte de un punto inicial P1 (Xinicial , Yinicial). Luego se desplaza una columna (incrementando la posición en X) y se traza el pixel cuyo valor de Y de la línea de rastreo se aproxima más a la trayectoria de la línea.
Algoritmo DDA

También conocido como Digital Differential Analyzer (DDA),
Algoritmos específicamente para el trazado de líneas, como horizontales, verticales, diagonales incluso aceptando como parámetro la pendiente de una recta.
Para el trazado de líneas el algoritmo hace uso de las diferenciales de las coordenadas de las “x” y las coordenadas de las “y” para que elija el pixel más eficiente al pintar (para que aparente ser una línea casi perfecta), entonces lo que solo tendría que realizar el usuario es ingresar las coordenadas de inicio y fin de la recta.
Algoritmos específicamente para el trazado de líneas, como horizontales, verticales, diagonales incluso aceptando como parámetro la pendiente de una recta.
Para el trazado de líneas el algoritmo hace uso de las diferenciales de las coordenadas de las “x” y las coordenadas de las “y” para que elija el pixel más eficiente al pintar (para que aparente ser una línea casi perfecta), entonces lo que solo tendría que realizar el usuario es ingresar las coordenadas de inicio y fin de la recta.
Acerca de La Computación Gráfica y Visual
Actualmente las computadoras se han convertido en una poderosa y sofisticada herramienta para producir y procesar imágenes, permitiendo de esta manera aplicar estos procesos en el mundo real a diversas materias, como pueden ser: ciencias médicas, ciencias educacionales, ciencias sociales, ciencias naturales, etc. Brindando de esta manera diversos beneficios a la sociedad. Por otra parte la computación Grafica y Visual permiten tener aplicaciones de “Interfaces Graficas de Usuario” que en el desarrollo de software es un componente importante.
Las distintas aplicaciones a la Computación Gráfica y Visual se ven clasificadas por: Computación Grafica, Visualización, Realidad Virtual y Visión Computacional
Actualmente las computadoras se han convertido en una poderosa y sofisticada herramienta para producir y procesar imágenes, permitiendo de esta manera aplicar estos procesos en el mundo real a diversas materias, como pueden ser: ciencias médicas, ciencias educacionales, ciencias sociales, ciencias naturales, etc. Brindando de esta manera diversos beneficios a la sociedad. Por otra parte la computación Grafica y Visual permiten tener aplicaciones de “Interfaces Graficas de Usuario” que en el desarrollo de software es un componente importante.
Las distintas aplicaciones a la Computación Gráfica y Visual se ven clasificadas por: Computación Grafica, Visualización, Realidad Virtual y Visión Computacional

En este blog hablaremos acerca de la computacion gráfica y visual, cuales son las aplicaciones, cuales son los algoritmos principales para desarrollar graficas, asi como tambien algoritmos para el procesamiento de imagenes.
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